Game Career Party!(ゲームキャリアパーティ!)第1回開催!「2023年7月14日」
ゲームキャリアパーティについて
①講演会
②交流会
という二部構成でイベントを進めて行きます。
司会と、ゲストについて
私が司会のミツルギ株式会社の米原です。

初の司会という事も有り、少し緊張してしまいました。
ゲストは株式会社ヘルアーツ姜氏です。

姜氏は同会社の立ち上げメンバーの1人で、取締役の業務と、Spineアニメに関する統括をされております。
キャリアに関する内容の濃く為になるお話を沢山して頂きました!
講演会の開始です!

講演会には沢山の方が来場して頂きました!ありがとうございます!
飲み食いして頂きながらリラックスした雰囲気で会を楽しんで頂いております。
講演会の内容について、以下の5項目で進めていきました!
①2dアニメーションの展望
②求められるスキル
③スキルアップの方法
④キャリアプラン
⑤姜氏のキャリアのご経歴紹介
①2dアニメーションの展望
ソーシャルゲームで使われるような動きの全盛期は過ぎ、年々需要も減ってきている
昔はFlashでイラストを動かす簡単なアニメの案件から始まりましたが、
近年のSpine等の2Dアニメ案件は昨今では減ってきているという印象です。
アプリだとしても2Dだけでアニメーションが完結することはなくなっていく(もうなっている)
昔のガラケー時代となりますがFlash全盛期で、ほぼ2Dメインでゲームを開発されていましたが、
ガラケーからスマホに変わり、尚且つどんどんスマホのスペックが上がっていくのに伴って
3Dの需要が年々上がっていると思われます。
予算の関係で2Dで開発したいです。というお話が無い限り基本的に3Dで開発を進める
という事のようです。
3Dと掛け合わせたハイブリットな作りなど、制作費や費用対効果に合わせた作り方になり、無くなりはしない
2Dだけというのが無く、3Dと合わせたハイブリッドな案件や作品が増えてきています。
完全に2Dが無くなるという事はないと思います。
今のドット絵のような立ち位置で局地的な需要になる
私の主観ではありますが、今で言うドット絵のような存在になりそうです。
ドット絵が好きな人や世代がありますので、現在、ドット絵は全盛期では無いのですが、
ドット絵が好きで、その年代に刺さるドット絵をあえて活用するという案件もございます。
あくまで予想ですが、2Dイラストがそのまま動くという良さや魅力はありますので、
ドット絵のようになり得ると思います。

②求められるスキル
アニメーションとしての基礎と応用
私自身が、キャリアアップする上で、仕事が出来る人を見ていて思ったのが、
やはり、まずは作画アニメの基礎部分、ディズニーの12の法則の原則を抑えているか抑えてないか、
その知識を知っているか知らないかで大きな差があると思います。
ツールを使いこなせて、依存しない
Flash全盛期の時に、私の前職の上司でFlashの第一人者と豪語されていた方が居たのですが、
そのお言葉を頂いた1か月後にFlashのサービスが終わったという事がありました。
それに伴いFlashの仕事も減っていきましたし、衝撃的な出来事ではありますが、
そういう事も有り得ますので、ツールに依存をするのは良くないです。
ツールに依存していると自分が活躍する場が無くなります。
得意分野を活かしつつ、様々なツールに興味持てる人が色々と任されたりしている、
という体験が私の中であります。
私は、モーションを作るのがそもそも好きなので、ツールについては選り好みはしていないです。
実装する際の知識
エンジニアになる必要が無いですが、Spineならアトラス化する知識や、ゲームに実装する上で、
減色しないといけない、こうしないといけない、というルールがあります。
アニメデータだけ作ってエンジニアに丸投げして、自分はもう知らないというのは問題です。
実装してアニメーションされているかきちんと確認する必要があります。

③スキルアップの方法
良い(と言われている)物を見てアウトプットに活かす
世間が良いと言われているものは見るようにしております、
また、自分の興味があるものも見ていきます。
話題になっているのはどんどんチェックしております。
アニメ映像だけでなく。Live2Dのセットアップとか、Spineの作品などTwitterや
情報として流れてくるものは毎日見るようにしております。
ただ、こういった情報は、仕事に活かすのが重要ですので、見た後に自分なら、
こうしたいな…というアイデアをストックしておき、
ここぞというタイミングに出して仕事に活かすイメージです。
ツールには興味を持つ、否定しない
私が今まで見てきた仕事が出来る人は、あまりツールに固執しておらず、
SpriteStudioでも、3Dでも何でもやりますというスタイルだったり、
エンジニアが実装しやすいものに合わせて対応する方でした。
仕事があまり出来ないであろう方では、Live2Dしかやりたくないです。
Spineしかやりたくないです。という形で自分の可能性の範囲を狭めてしまうので
勿体ないと感じました。何でも興味をもって触ってみるというのが大切だと思います。
自分の中だけで完結しない
自分で作成した作品が良いと思ったものが良いと限らない、
常に、自分が作ったものに疑いを持つようにしております。
他のメンバーにも聞くようにして、ふんぞり返らないように注意しております。
仕事に活かせるものに興味を持つ
世の中にあるコンテンツも単純に見ていて楽しいな…ではなく、仕事に活かせそうだな!
という観点で見るとスキルアップしやすいと思います。
また、アニメにしか興味ない、作業だけしていたいというのではなく…
人と人との対話を注意深く聞いて情報を得たり、イラストやモーションデータを
エンジニアに共有する際のコミュニケーションの仕方など、こうした方が良いという事にも
注意深く観察し、自身の行動に活かすようにした方がよいです。
また、巷にあるマネージャ理論などの本を読んだりして、アニメ以外の分野でもこれを
仕事に活かそうという意識を持つことが大切です。
最近はローランドさんのyoutubeを見ることがあるのですが、
割と良いことを話していたりしています。若手の叱り方などです。
案件に関係なさそうでも…「おっ!」て思ったら興味持つようにするようにしております。

キャリアプラン
今の所属している会社の組織、自分の立ち位置を俯瞰してみる
→自分を客観視したときに道を考えてみる
会社に所属しておりましたら、自分がどの立ち位置かを確認し認識するようにします。
もし、自分がリーダーなら部下が居て、上にはマネージャ、その上が、取締役、一番上に
代表取締役が居るという感じで、自分の立ち位置を想像するのが大切です。
そして、より上を目指す場合、マネージャーなるにはどうしたら成れるのか…
そういったところを想像してみると面白いかなと思っています。
自分の立ち位置を、何も考えないのが一番不味いです。
また、チームの場合は、自分のチームの中でどの立ち位置なのか、黙々と作業に徹しているのか、
他のセクションと話す役割なのか、等々、どういった動きをしてゆけば、
次のリーダーになれるのでは…とイメージします。
仕事に前向きに取り組む、真剣にやり続ける
→やりたいことではなく、やれることを継続する
人によって、モチベーションがどれ位あるか分かりませんが、
今まで私がこのゲーム業界に入りたくて、入れて嬉しい!という初心の気持ちが途切れず、
今までやってこれております。
そういう気持ちの状態で続けているので、他の方よりかは評価される場面も多かったです。
基本的に、前向きに案件や制作に対して取り組んでおりましたら、
無下にする上司や社長は居ないですし、また、後ろ向きに言うクライアントは居ないと思います。
そして、やりたい事では無く、やれる事を大切にしております。
私は、昔、絵を描きたいという気持ちが有り漫画家志望だったのですが、
向いてないなと自覚した後、出来る事をコツコツやっていこう!となりました。
その後は、グラフィッカーで入社し絵素材の台座等の色を金銀銅という色変えの作業などを
しておりました。
私は、業界に入れて嬉しい!という気持ちも有り、上司からこれやってみる?あれやってみる?
と色々と振って頂けました。
そして、目の前の事を大事にやっていく!それを継続するのが大切だと思います。
最終的な成長は自分次第
→やれるならやる
人からのアドバイス、講演会等で、聞いていても、実行しないと意味がないです。
実行するのは自分自身なので、最終的に一歩を踏み出すのは自分次第と思っています。
ただ、中々聞いて実行するという方は少ないと思うので、実行してみませんか!?
という話しをあえてこの場を借りてお伝えしたかったです。

⑤姜氏ご自身のキャリアのご経歴紹介
京都の小さい開発会社にアルバイト入社
※東京に出向になることになり契約社員
・グラフィッカー → Flashアニメーター
最初は、マンガ家を目指していたのですが大学卒業後2年程度頑張ってみましたが、
残念ながら芽が出なかったです…。
その後、作った絵やイラストを制作会社へ出してみようと思い、
イラストを見て頂いた会社にアルバイトで入りました。
グラフィッカーから、Flashアニメへの転身については、
大学でFlashの授業が有り、ドラえもんの様なFlashアニメ、棒人間が沢山戦うFlashアニメが
当時流行っており、好きで授業で頑張って作っておりました。
会社の人に、大学でFlashの制作経験があるというのを知られてしまい仕事として
初めて対応したのが切っ掛けになります。
当時先輩の人が作ったFlashと、私が作ったFlashを比較した際に、
どちらがどちらを作ったか分からない位、先輩のクオリティ基準に到達しておりましたので、
そのままFlashアニメーターとして仕事を続けることになりました。
東京出向中に会社が倒産し、出向先で知り合った方の紹介で転職
※アニメーションチーム所属/webプラットフォームでSpineアニメーション制作
・契約社員 → 正社員/リーダー → マネージャー
倒産した時の心境について
当時は会社って無くなるんだな…一瞬にして無くなってしまうものなんだな…という感じで、
その時は、危機感はあまり無く、そういうものなのかな…と思いました。
困ったことは給与が払われなかった事だったのですが、手続きをしたら入ってくるので大丈夫です。
なので、いざそういう時も前向きな気持ちで頂けたらと思います。
出向先で知り合った方の紹介での転職について
東京に出向中でとあるアニメを作る案件に携わっておりました。
その時にご一緒していた年上の方と仲良くなり、勤め先の会社が倒産したことを伝えたところ、
新しい会社が出来たので、そちらに入ってみてはと勧められたのが切っ掛けです。
また、その年上の先輩が好きだったという事もあり、私の今までの生き方として、
とりあえず、やる!という生き方だったので、
聞いて3秒くらいで即決して入ることになりました。
契約社員から、正社員になる時は、何かしら評価などがあったのか?
なぜ正社員になれたかよく分からないですが…
思い当たるところとすれば、社長にとても褒められました。無遅刻無欠席、また、少し早めに会社へ来ていたのと、会社内での態度も良く、君良いね!という感じで褒められておりました。
ただ、アニメ制作の評価では無く、社会生活態度で評価されたのではというところです。
正社員からリーダーになる時は、評価などあったのか?
こちらも私の憶測なのですが、当時褒められたのが、
外部の会社さんに対してのやり取りが、とても丁寧という事で褒められました。
君は凄いね!という感じでした。
また、困っている人が居れば助けたり、人と話すのが好きな方なので社内の人と
コミュニケーションを取っていた。など、その辺りで評価を受けておりました。
ただ、今回もアニメ制作での評価は受けていなかったです…。
当時3人くらいの上司にこれくらいのアニメ制作が出来たらいいな…と言われていたくらいでした。
マネージャーに昇進した時は、どのような感じだったのでしょうか?
リーダーになった時に、出来るものは出来る、出来ないものは出来ない、
とハッキリ言わないといけない場面が何度かあり…その時に、
自分の中で何かが吹っ切れたのか、やるしかない!となって、ビシビシやっていっていた矢先に、
気に入ってくれる人が出てきてマネージャーへ引き上げてくれたという事になります。
アニメ制作については私より出来る人がおり、尚且つ、手抜く人も居るので、
もうちょっとやってもらえますか…と、しつこいくらい言いまくっていたのと、
私より制作経験が少ない人へは良いものを作らないと首を縦に振らないという
厳しい感じにしておりました。
そこまでしないとプロジェクトや、作品が良くならない!
と思いそのように厳しくしておりました。
会社の拡大にともない、もう少し自分の視野を広げるため
・フリーランス
当時、ある程度やりきった感覚があり、自分自身の今後のキャリアプランを考慮して、
思い切ってフリーランスへ転身いたしました。
当時の会社で続けていた案件が今後5年ぐらいは続けられると思っていたが、
自分自身の経験が狭いかな…と考えておりました。
会社は大きい組織になりつつあった矢先ではあり、その会社に居れば安心ではあるのですが、
個人的にギャンブル好きな所があり、もう少し自分を成長させたいのでフリーランスで
活動しようと思いました。
フリーランスに転身してからは、案件で対応させて頂いたものを引き続き対応していたが、
やり取り先が変わりました。
今までの自分の会社ではなく、直接発注していた会社と直接やり取りをする事になりました。
作業的にはSpineアニメ制作、契約書周り、大手の企業さんとの朝会などに
出席する機会をいただいておりました。
朝会の会話が元々属していた会社に居た時に比べ、会話内容の目線レベルが大きく変わりました、
そういった点で、かなり環境が変わったという自覚がありました。
クライアントの方からフリーランスになるということは、君が代表なので、
そういった所を自覚しなさい等々アドバイスをいただいて、よりきちんとしようと思いまいた。
株式会社ヘルアーツ 設立
・取締役
設立について
3人で立ち上げました。元々3人とも同じ会社に勤めておりました。
ただ、元の会社を結託して辞めよう!というわけではなく、3人ともそれぞれ事情があり、
3人とも当時フリーランス状態で活動しておりました。
3人で話す中で会社を作ろうか…という話しになりました。
3人の中で、誰が代表をするかについては、3人ともそれぞれが適性が分かっていたので、
自ずと代表が決まった流れになります。
また、適性の部分で私は代表に向いておらず、支える方が会社が上手く行くと思いました。
普段の業務について
取締役なので、会社の事は色々と対応しております。契約周りや、会社の社員が困っていないか、
財務状況など見つつ適宜対応しております。
また、契約して頂いた案件のアニメ制作を自分で作る事もありますが、
若手の社員のFB対応をしています。
そして、別のチームを見てアドバイスなどをしておりまして、マルチ的に動いております。

姜さん登壇ありがとうございました!貴重なお話を沢山聞くことが出来ました!
そして、交流会開始です!

交流会では、飲んだり食べながら皆さんで仲良く交流を深めました!
Spineアニメ制作を行うことが多い方に多く集まっていただき貴重な情報交換の場になったみたいです。

最後に全体で写真を撮りました!
※メンバーの方には勿論顔出しOK頂いております。
登壇者募集しております!
ゲームキャリアパーティでは、登壇者を募集しております。
内容としては、今回の様に登壇者さまのキャリアに関するお考えや
ご自身のキャリア形成などを語って頂く事になります。
我こそは!という方には是非お願いできればと思います!
何卒宜しくお願い致します!
長文大変恐れ入りました。
最後までご拝読いただきありがとうございます!
また、引き続き第2回以降も記事としてUPしてゆきます!



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